Rummikub: descrizione del gioco da tavolo

    Il Rummikub, gioco da tavolo ideato da Ephraim  Hertzano negli anni ottanta, prevede che ci si debba liberare di tutte le tessere seguendo delle semplici regole del gioco. Questo divertente gioco di società, si gioca con 106 tessere da gioco che nelle varie manches di gioco, vanno combinate in modo tale da creare dei gruppi o delle serie.  Questo gioco, detto pure Rummycube o Rummy-O, di cui ne esistono delle variati, si caratterizza per la sua estrema semplicità e velocità,  ed è molto apprezzato in tutta Europa. Tale gioco presenta delle similitudini con la Scala 40, ma si differenzia in quanto ha delle regole sue e si gioca con le tessere.

    Le regole di gioco del Rummikub

    Per giocare a  Rummikub, occorrono da 2 a 4 giocatori e 106 tessere o piastrelle numerate bianche compresi i due jolly.  Per prima cosa, si devono mescolare le tessere, che vanno dall’1 al 13 e sono suddivise in quattro colori. Dopo aver riposto le tessere al centro del tavolo coperte, bisogna  realizzare 14 pile da 7 carte e una pila da 8. Ogni giocatore deve scegliere due pile di  tessere, per un totale di 14 tessere per giocatore, mentre quelle che restano fungeranno da  mazzi per la pesca di gioco. Per aprire il gioco del  Rummikub, bisogna mettere sul tavolo delle combinazioni numeriche per un totale di 30 punti, realizzate tramite tessere diverse. Le combinazioni valide in questo gioco sono quelle create con almeno tre tessere dello stesso colore di numero progressivo o gruppi di 3 o 4 tessere di diverso colore ma stesso valore numerico.

    In merito alle combinazioni valide nel gioco del  Rummikub, va detto che con le tessere sono ammesse due tipi di combinazioni che sono: le serie, ossia una scala reale formata da una successione di tessere disposte in modo progressivo con dei numeri dello stesso colore, e  i gruppi, ossia dei tris o dei poker formati con tre o quattro tessere uguali ma di diverso colore. Se ti piacciono i giochi di combinazione, leggi anche Scala 40 Combinazioni.

    Se non si raggiungono i trenta punti  necessari per aprire la partita , il giocatore deve pescare e a passare la mano. Occorre precisare che nel  Rummikub, non è possibile lasciare tessere singole o doppie, inoltre il giocatore che realizza una combinazione non deve pescare una nuova tessera ma deve scartarne una. Per regolamento, si possono creare delle combinazioni anche usando anche le tessere  già giocate dagli altri giocatori. A vincere la manche di gioco sarà colui che riuscirà a liberarsi di tutte le tessere, mentre a vincere il gioco sarà chi  a chiusura gioco avrà  il punteggio più alto.

     

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